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El Pase Inglés de Casino (también conocido como Craps contra la banca), un juego de dados, es uno de los juegos de casino más emocionantes. Es común escuchar gente chillando y gritando en una mesa de Pase Inglés. Se juega sobre una mesa especialmente diseñada y se utilizan dos dados. Los dados se fabrican cumpliendo normas de calidad muy estrictas y son inspeccionados rutinariamente en busca de posibles defectos. Como una cuestión de rutina, los dados son sustituidos por otros nuevos después de unas ocho horas de uso, y los casinos han implementado reglas sobre la forma en que un jugador puede manejarlos.

¿Cómo jugar con maestría al craps?

► Los fundamentos

imágenes de dados

Para empezar, el tirador (uno de los jugadores) debe apostar al menos el mínimo para la mesa ya sea en línea de pase o en barra de no pase (apuestas a veces denominadas respectivamente “ganar” o “buena” y “perder” o “mala”). El stickman muestra al tirador múltiples dados (normalmente cinco), entre los cuales debe elegir dos para lanzar. Los dados restantes se devuelven al cuenco del stickman y no se utilizan.

El tirador debe manejar los dados con una sola mano al lanzarlos y deben chocar contra la pared en el extremo opuesto de la mesa, de modo que reboten. En el caso de que uno o ambos dados sean lanzados fuera de la mesa, deben ser inspeccionados (por lo general por el stickman) antes de ponerlos de nuevo en juego.

Una mesa de Pase Inglés tiene capacidad para alrededor de 20 jugadores, donde cada uno dispone de una participación en cada ronda de tiros o “lanzamiento” de los dados. Si un jugador no quiere tirar los dados, puede apostar sobre el resultado de la tirada del lanzador. Existen varios tipos de apuestas que pueden hacerse en una jugada en la mesa. El personal del casino que atiende a los jugadores en una mesa de Pase Inglés consiste en un stickman, un boxman y dos crupieres.

El juego se desarrolla por rondas, el derecho a lanzar los dados pasa de un jugador a otro al final de cada ronda, en el sentido de las agujas del reloj según están situados alrededor de la mesa de Pase Inglés. Un jugador puede optar por no lanzar los dados en su turno pero puede seguir apostando.

► Fases del juego

Cada ronda consta de dos fases: tiro de salida y punto. Para iniciar una ronda, el lanzador hace uno o más tiros de salida. Un tiro de salida donde la suma de los valores de los dos dados es de 2, 3 ó 12 (resultados denominados Craps o “desechos”, se dice que el jugador ha perdido automáticamente su apuesta) termina la ronda perdiendo los jugadores sus apuestas de línea de pase. Un tiro de salida que obtenga un 7 (un siete natural) o un 11 es una victoria para las apuestas de línea de pase, el jugador gana y se le paga en relación 1:1 el monto. Si no obtiene ninguno de estos resultados, el lanzador continúa haciendo tiros de salida hasta que la suma de los valores de los dos dados sea 4, 5, 6, 8, 9, ó 10, puntuación que se convierte en el número de punto. En este momento el crupier pone un botón iluminado sobre el número de punto, indicando que se pasa a la segunda fase de la ronda. Si el tirador consigue volver a obtener el número de punto en un lanzamiento consecutivo, dicho resultado es una victoria para las apuestas en la línea de pase, y se le paga en relación 1:1 el monto. Si el tirador obtiene un siete en su lanzamiento (un siete de salida), pierde la apuesta de línea de pase y termina la ronda.

La primera tirada de dados en una ronda de apuestas es el tiro de salida o apertura - cada nueva partida en el Pase Inglés comienza con el tiro de salida. Un tiro de salida sólo puede hacerse cuando el lanzador anterior fracasa al intentar una tirada ganadora, es decir, no consigue obtener el número de punto o saca un siete de salida (obtener un siete como resultado de la suma del valor de los dos dados en la segunda fase de la ronda).

Una nueva partida comienza entonces designando un nuevo tirador entre los jugadores de la mesa. Si el actual tirador no obtiene su número de punto, los dados le son devueltos y entonces comienza un nuevo tiro de salida. Esta es una continuación de la tirada del mismo lanzador, aunque técnicamente, el tiro de salida señaliza una nueva partida a punto de comenzar.

Mesa de craps real
Tabla de craps

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► Opciones del juego Pase Inglés

Cuando un lanzador no consiga obtener su número de punto, los dados serán entonces ofrecidos al siguiente jugador para un nuevo tiro de salida y el juego continuará de la misma manera. El nuevo lanzador será la persona situada inmediatamente a la izquierda del lanzador anterior - por lo que los turnos en el juego se suceden en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa de Pase Inglés.

Los dados se lanzan sobre el diseño de la mesa de Pase Inglés. La maquetación se divide en tres áreas - dos zonas laterales separadas por una zona central. Cada zona lateral es idéntica de la otra como por reflejo en el espejo y contiene lo siguiente: apuestas Línea de pase y Barra de no pase, apuestas Venir y No Venir, apuestas gabela a favor o en contra, apuestas en sitio y apuestas de campo. El área central es compartida por ambas zonas laterales y contiene la apuesta principal así como las apuestas propuestas a números.

Las apuestas a línea de pase ganan cuando el tiro de salida obtiene una puntuación de 7 u 11, mientras que las apuestas de pase pierden cuando el tiro de salida saca un 2, 3 ó 12. Las apuestas en barra de no pase pierden cuando el tiro de salida obtiene 7 u 11, y las apuestas de no pase ganan cuando el tiro de salida saca un 2 ó 3. Las apuestas en barra de no pase se quedan sin acción cuando el tiro de salida obtiene un 12 (también al obtener una puntuación de 2 en algunos casinos, el resultado que se considera excluido o se trata como empate figura indicado en el diseño de la mesa).

Un jugador que se incorpora a una partida y que prefiere jugar apostando sobre las tiradas de dados sin actuar él como tirador, debe acercarse a la mesa de Pase Inglés y comprobar en primer lugar si el crupier ha puesto el botón iluminado en “On” sobre cualquiera de los números de punto. Si el número de punto está apagado en “Off”, la partida se encuentra en la fase inicial de la ronda, durante el tiro de salida. Si el botón ha sido iluminado en “On” en la mesa por un crupier, el punto ya ha sido establecido en esa ronda, fase donde la mayoría de los casinos le permitirán colocar una apuesta de línea de pase. Todas las apuestas propuestas para un solo lanzamiento o sobre múltiples lanzamientos pueden ser colocadas en cualquiera de las dos fases de las rondas del juego.

Entre los lanzamientos de dados hay un período de tiempo establecido para que los crupieres hagan los pagos a los jugadores ganadores y recojan los importes de las apuestas perdedoras, después de lo cual los jugadores pueden colocar nuevas apuestas. El stickman controla el desarrollo del juego en la mesa y decide cuándo dar los dados al tirador, tras lo cual no está permitido colocar más apuestas.

► ¿Cómo puedo colocar las apuestas?

Apuestas a línea de pase (Pass line bet)

Ganas si el resultado del primer lanzamiento de dados es un siete natural (sacar 7, u 11, denominado pase) y pierdes si el resultado es lo que se denomina craps o “barraca” (sacar 2, 3, 12). Si se establece un número de punto en la combinación de los valores de los dados lanzados (4, 5, 6, 8, 9, 10) debe obtenerse nuevamente esa puntuación antes de que salga un 7 en los lanzamientos consecutivos para poder ganar la apuesta. Perderás si te sale un 7 antes de sacar de nuevo el número de punto.
La apuesta fundamental en el Pase Inglés es la apuesta de línea de pase, que es la apuesta donde un tirador puede ganar su número de punto. Una apuesta de línea de pase se gana inmediatamente si el resultado del tiro de salida es un 7 u 11. Si el resultado del tiro de salida es un 2, 3 o un 12, el tirador pierde la apuesta (conocido en el argot como 'barraca'). Si la combinación resultante al lanzar los dados es cualquier otro valor, se establece un Punto; si se obtiene esa misma puntuación otra vez en las tiradas de dados siguientes, repitiendo el número de Punto, antes de que salga un 7, el tirador gana la apuesta. Si, establecido el Punto, se obtiene un siete antes de conseguir volver a sacar el número de Punto, el tirador pierde su apuesta ('siete de salida'). Ganar una apuesta a línea de pase se paga en relación 1:1, esto es, el mismo monto apostado.

Cuotas para las apuestas a línea de pase

Después de que se haya establecido un número de Punto, está permitido hacer una apuesta complementaria a la línea de pase sobre el número que sacará el tirador antes de que salga un siete, y paga según la probabilidad matemática sobre los números resultantes de las combinaciones posibles al sumar el valor de los dados. La apuesta complementaria conocida como gabela paga según la probabilidad real de que salga un número, a diferencia de la línea de pase que paga en relación 1:1, esta apuesta disminuye por tanto la ventaja del casino. Hay diferentes pagos para cada punto. Un 4 ó 10 como número de punto se paga 2:1; un 5 ó 9 se paga 3:2; un 6 u 8 se paga 6:5. Sólo ganas si el número de punto sobre el cual has apostado sale en las tiradas de dados antes de que salga un 7.

Venir (Come bet)

Se basa en las mismas reglas que la apuesta de línea de pase. La diferencia consiste en el hecho de que sólo se puede hacer esta apuesta después de que se haya determinado el punto. En el tiro de salida, la apuesta Venir se coloca en la línea de pase, ya que son apuestas idénticas. Después de colocar dicha apuesta, el siguiente lanzamiento de dados determinará el punto para la apuesta Venir. Usted gana si el resultado de la primera tirada de dados es un natural (7, 11) y pierde si se trata de alguno de los resultados denominados craps (2, 3, 12). Otro resultado que le hará ganar es que en las siguientes tiradas de dados salga el número de punto establecido para la apuesta Venir antes de que salga un 7. Si sale un siete de salida habrá perdido.

La apuesta a Venir se hace en dos rondas y se juega de manera similar a una apuesta de línea de pase. La principal diferencia es que un jugador que hace la apuesta a Venir va a apostar sobre el primer número de punto que 'venga' del siguiente lanzamiento de dados del tirador, independientemente de la ronda en la mesa de Pase Inglés. Si sale un 7 u 11 en la primera ronda, gana la apuesta. Si sale un 2, 3 ó 12, pierde la apuesta. Si en cambio el resultado de la tirada de dados es un 4, 5, 6, 8, 9, 10, entonces la apuesta a Venir será movida por el crupier principal dentro de un recuadro que representa el número que el tirador de dados sacó en su lanzamiento. Este número se convierte en el punto para la apuesta a Venir y se permite al jugador que añada apuestas a números, siendo éstas complementarias a la apuesta a Venir. El crupier deberá colocar las cuotas de pago según probabilidades en la parte superior de la apuesta a Venir, pero ligeramente separadas del centro de la mesa con el fin de diferenciar entre la apuesta original y las apuestas a números. La segunda ronda se gana si el tirador saca el número de punto asociado a la apuesta a Venir antes de que salga un siete de salida. Si sale un siete antes de que 'venga' el número de punto asociado a la apuesta a Venir, se pierde la apuesta. En un tiro de salida para la línea de pase la apuesta a Venir está en juego, pero tradicionalmente, las apuestas a números no se tienen en cuenta a menos que el jugador indique lo contrario al crupier. Como consecuencia de la apuesta a Venir, si el tirador hace su punto, un jugador puede encontrarse en la situación en la que tienen una apuesta a Venir (posiblemente con apuestas complementarias a números en ella) y el próximo lanzamiento de dados es un tiro de salida. En esta situación las apuestas a números para las apuestas a Venir no se tienen en cuenta para el tiro de salida. Eso significa que si el tirador saca un 7 en el tiro de salida, cualquiera de los jugadores que tengan apuestas a Venir activas con la expectativa de que salga el número de punto asociado a la apuesta a Venir perderán su apuesta inicial, pero el dinero de sus apuestas a números les será devuelto. Si el 'punto a Venir' sale en la tirada de dados, las apuestas a números no ganan pero en cambio la apuesta a Venir sí gana y se devuelven las apuestas a números. Cada jugador puede decirle al crupier que quiere que sus apuestas a números se tengan en cuenta para la próxima tirada de dados, de tal manera que si el tirador saca un número que coincide con el 'punto a Venir', las apuestas a números ganarán junto con la apuesta a Venir, pero si al tirador le sale un siete, perderán ambos tipos de apuestas.

Cuotas para la apuesta a Venir

Se pagan exactamente las mismas cuotas que para las apuestas a números en las apuestas a línea de pase, exceptuando que se toman en cuenta las apuestas a números en la apuesta a Venir, no en la apuesta a línea de pase.

Apuestas a barra de no pase (Don't Pass Line Bet)

Esta es la forma invertida de la apuesta a línea de pase. Si el resultado de la primera tirada de dados es un natural (7, 11) el jugador pierde su apuesta y si el resultado es un 2 o un 3, el jugador gana su apuesta. Si sale un 12 en la tirada de dados se produce un empate con el casino y el jugador no gana ni pierde su apuesta. Si el resultado de la tirada de dados es un punto (4, 5, 6, 8, 9, 10) tiene que salir obligatoriamente un 7 antes de que se repita ese mismo número de punto en un lanzamiento consecutivo para poder ganar la apuesta. Si el tirador saca de nuevo el número de punto en los siguientes lanzamientos de dados antes de que salga un 7, se pierde la apuesta.

No venir (Don't Come Bet)

Esta es la forma invertida de la apuesta a Venir. Después de que el punto a Venir haya sido establecido, se gana la apuesta si el resultado de la tirada de dados es un 2 o un 3 y se pierde la apuesta si sale un 7 o un 11. Si sale un 12 se considera un empate y cualquier otro resultado en las tiradas de dados será una victoria a menos que el tirador saque un 7 antes de que salga una combinación con la que se obtenga nuevamente el número de punto a Venir en sus lanzamientos.

Apuestas a sitio (Place Bets)

Esta apuesta se puede hacer sólo después de que el punto haya sido determinado. Se puede apostar sobre un resultado de las tiradas de dados, ya sea un 4, 5, 6, 8, 9 ó 10. Ganas la apuesta si sale el número sobre el cual has apostado antes de que salga un 7. En caso contrario se pierde. Las cuotas de pago a las apuestas a sitio son diferentes dependiendo de sobre qué número se apueste. Un 4 ó 10 se paga en relación 9:5; un 5 ó 9 se paga 7:5, y un 6 u 8 se paga 7:6. Puede cancelar esta apuesta cuando desee, en cualquier momento de la ronda.

Apuestas a campo (Field Bets)

Estas apuestas son para una única tirada de dados. Si sale un 2, 3, 4, 9, 10, 11, 12, ganas la apuesta. Un 5, 6, 7 u 8 te harán perder. Las apuestas a campo tienen las siguientes cuotas de pago: un 2 paga el doble (2:1) mientras que un 12 se paga en relación 3:1. El resto de resultados ganadores pagan equitativamente (1:1), el mismo monto apostado.

Gran 6, Gran 8 (Big Six, Big Eight Bets)

Colocadas para cualquier tirada de dados de las rondas del juego, estas apuestas se ganan si sale un 6 o un 8 antes de que el tirador saque un 7. Gran 6 y Gran 8 son apuestas equitativas y se pagan en relación 1:1. Los jugadores con experiencia en el Pase Inglés suelen prescindir totalmente de esta modalidad de apuesta en la medida en que la cuota de pago de las apuestas a sitio y gabela a favor o en contra ofrecen una relación mayor. Los casinos mantienen las apuestas Gran 6 y Gran 8 porque obtienen mayor ventaja sobre los jugadores inexpertos.

Apuestas propuestas a números (Proposition Bets)

Estas apuestas se pueden hacer en cualquier ronda del juego y, exceptuando los tiros difíciles, son todas apuestas para una única tirada de dados:

► Estrategias

Hay muy poco que se pueda hacer para influir en el resultado de las tiradas de dados. Por lo tanto, en lugar de tratar de influir o predecir el resultado, una buena estrategia sería la de pasar del resultado y variar la intensidad de apuestas apropiadamente; apostar más a medida que ganas (cuando la mesa está "caliente"), y menos si pierdes (cuando la mesa está "fría").

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► Últimos consejos

Como jugador es necesario cumplir un código ético en la mesa de craps. Respetar a todos los jugadores y observar su estilo de juego. Si controlan el juego de dados, apuesta a favor de ellos y si simplemente recogen y tiran los dados, utiliza la apuesta en barra de no pase. Si el ambiente en la mesa está agitado una buena manera de cubrir la apuesta es establecer una apuesta de no pase y, a continuación, colocar la apuesta al 6 y 8.

Trata de imitar lo que haga el jugador que tenga más fichas. Si él es un apostador de mucho capital, utiliza entonces una cantidad menor para tus apuestas. No coloques tus apuestas a sitio hasta que recibas ganancias por lo menos una vez en primer lugar. Nunca llegues a una mesa de Pase Inglés y deposites dinero inmediatamente. Dedica algo de tiempo para revisar la mesa, la gente y el juego en curso. Yo descuidé esto una vez y me gritaron tanto los crupieres como los otros jugadores. Y, obviamente, por favor, disfruta del juego, no trates de batir al casino pues no se puede controlar, eso está 100% garantizado.